Nie jesteś zalogowany na forum.
Spis ról:
a) zwyczajne króliczki, czyli bezrolni,
b) Desperatka:
- przynależy do królików,
- posiada magiczne obrączki, które rzucają urok miłosny,
- podczas każdej tury, w której mamy do czynienia z Mordem, pyta wybranego przez siebie gracza (nie może spytać samej siebie) czy weźmie ją za żonę (wiadomość z nickiem musi trafić do Mistrza Gry najpóźniej 50 minut przed końcem Mordu),
- pytanie jest anonimowe, co oznacza, że cel Desperatki nie wie, kto proponuje ślub,
- jeżeli wybrany gracz się zgodzi (albo nie odpowie na wiadomość Mistrza Gry, którą dostanie 50 minut przed końcem Mordu), Desperatka nakłada swojemu celowi oraz sobie obrączki i od tej pory gracze są połączeni miłosnym węzłem; jednocześnie Desperatka "zużywa" obrączki i nie musi już pytać,
- w momencie połączenia gracze poznają swoje nicki oraz role,
- jeżeli którekolwiek z nich zginie w jakikolwiek sposób, "druga połowa" również umiera,
- jeżeli Desperatka zwiąże się z dowolnym wilkiem, staje się członkiem wilczej drużyny (co oznacza, że gra na ich korzyść i wygrywa razem z nimi), który nadal ma króliczą przynależność
- gdy wilki zamordują Desperatkę zanim ta zużyje obrączki, wilki przywłaszczają sobie jej skarby i mogą je wykorzystać,
- aby połączyć się z innym graczem, musi przeżyć Noc. Jeżeli podczas Nocy, w której następuje połączenie, cel Desperatki zostanie zamordowany, Desperatka pyta dalej.
c) Szaman:
- przynależy do królików,
- podczas każdej tury, w której mamy do czynienia z Mordem, odprawia rytuał, który ochrania wybranego gracza, wliczając w to siebie, przed morderstwem ze strony wilków,
- nie może odprawić rytuału dwukrotnie z rzędu na tym samym graczu,
- aby odprawić rytuał, musi przeżyć Noc.
d) Wiedźma:
- przynależy do królików,
- podczas każdej tury, w której mamy do czynienia z Mordem, podrzuca wybranemu przez siebie graczowi śmiertelnie trujący eliksir; nie może przyznać go samej sobie,
- wybrany gracz zostaje poinformowany o fakcie przekazania mu przedmiotu,
- eliksiry mogą się gromadzić,
- wybrany gracz może użyć eliksiru na dowolnym celu w dowolnym momencie gry podczas Dnia, rezultatem jest śmierć ofiary. Użycie eliksiru ujawnia sprawcę!
- gdy wilki zamordują posiadacza eliksiru, przywłaszczają sobie jego przedmiot(y), rozdzielając łupy między sobą według swojej woli,
- aby przekazać eliksir, musi przeżyć Noc. Wiedźma zabita w Nocy wzbogaca automatycznie Wilki o eliksir.
e) Wróżbita:
- przynależy do królików,
- podczas każdej tury, w której mamy do czynienia z Mordem, korzysta ze swoich mocy profetycznych i próbuje ustalić przynależność wybranego przez siebie gracza,
- aby poznać przynależność danego gracza, musi przeżyć Noc.
f) zwyczajny wilk,
g) Truciciel:
- przynależy do wilków,
- podczas każdej tury, w której mamy do czynienia z Mordem, potajemnie aplikuje wybranemu przez siebie graczowi otumaniającą substancję,
- otumaniony Wróżbita nie może "wykonać skanu", otumaniona Wiedźma nie jest stanie uwarzyć eliksiru (a w związku z tym - nie jest w stanie go również przekazać), otumaniony Szaman nie jest w stanie odprawić rytuału, a otumaniona Desperatka nie nakłada obrączek,
- otumaniony gracz, jeżeli ma akcję do wykonania, zostaje o tym (o fakcie otumanienia) informowany,
- wybierany spośród wilków.
h) Wilk Alfa:
- przynależy do wilków,
- kiedy Wróżbita postanowi sprawdzić jego przynależność, otrzyma wiadomość, iż Wilk Alfa jest królikiem,
- wybierany spośród wilków.
i) Szeryf:
- umowny lider stada; jego przynależność jest dowolna. Wybierany na początku gry,
- jego głos w linczu liczy się podwójnie,
- jeżeli w linczu dojdzie do remisu, wówczas Noc przesuwa się o pół godziny, a Szeryf musi ustalić w przeciągu pół godziny kto umiera, a co do tego ma wolną rękę (np. jeżeli zremisuje 3 graczy, Szeryf może posłać na śmierć jednego z nich, dowolną kombinację dwóch albo wszystkich); nie może jednak podjąć decyzji o niezabijaniu,
- jako jedyny może zostawić po sobie testament, który wysyła do Mistrza Gry (a nie jako oddzielny ostatni post w rozgrywce),
- po śmierci musi wybrać następcę, który dziedziczy po nim powyższe prawa,
- dziedziczenie może odbywać się wielokrotnie, aż do końca gry.
Harmonogram na najbliższe dni:
- 1. lincz - do 08.09, do godziny 23:00
- 1. mord - do 10.09, do godziny 23:00 (między 22, a 23 jest tzw. Noc - wówczas działają Desperatka, Szaman, Wróżbita, Wiedźma, Truciciel oraz wilk. O rezultacie dowiadują się po 23.)
- 2. lincz - do 12.09, do godziny 23:00
- 3. lincz - do 14.09, do godziny 22:00 + 2. mord - do 14.09, do godziny 23:00 (między 22, a 23 jest tzw. Noc - wówczas działają Desperatka, Szaman, Wróżbita, Wiedźma, Truciciel oraz wilk. O rezultacie dowiadują się po 23.)
- 4. lincz - do 16.09, do godziny 23:00
- 5. lincz - do 18.09, do godziny 22:00 + 3. mord - do 18.09, do godziny 23:00 (między 22, a 23 jest tzw. Noc - wówczas działają Desperatka, Szaman, Wróżbita, Wiedźma, Truciciel oraz wilk. O rezultacie dowiadują się po 23.)
Do końca gry pętla (Lincz oraz Lincz + Mord).
Do roli można się przyznawać, ale nie można wklejać jakichkolwiek screenów, które ją potwierdzą, ani też takich, które ją w jakikolwiek sposób zasugerują.
Gracze mogą odpaść za nieaktywność. Nienapisanie posta w ciągu danej rundy i nieoddanie głosu jest równoważne z wyrzuceniem z gry. Równie dobrze odpaść można za dwukrotne nienapisanie posta lub dwukrotne niezagłosowanie.
W razie jakichkolwiek wątpliwości, proszę pytać na PW.
Offline
Obowiązuje zasada "Must Act", czyli każda rola musi zadziałać w nocy.
Offline
Cały harmonogram przesuwa się o jeden dzień w związku z dogrywką w wyborach na Szeryfa. Oryginalny grafik pozostaje w pierwszym poście tego wątku, aby nie mącić. Wobec tego pierwszy lincz następuje 09.09, pierwszy mord - 11.09 itd.
Offline